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存量时代 行业与厂商都需要“穿越火线”

存量时代 行业与厂商都需要“穿越火线”

日期:2024-08-19 14:53:40来源:快科技浏览:

在近日举办的《穿越火线》16周年嘉年华上,腾讯互娱K1合作部总经理许光宣布:《穿越火线》IP系列产品的月活超过4000万。

存量时代 行业与厂商都需要“穿越火线”

4000万并非小数字。作为一个拥有16年历史的产品,《穿越火线》月活即便是在系列IP产品数量的前提下,仍旧与行业常识及“直觉”相悖。

不止如此。八月穿越火线职业联赛(CFPL)和穿越火线手游职业联赛(CFML)热度居高不下;网吧热力排行榜中,《穿越火线》仍旧锁定FPS品类榜单第一。而在腾讯财报中,“穿越火线”也至少出现了8次,常与“流水创下新高”、“环比反弹强劲”、“带来增量收入”等描述同时出场。

当前的游戏行业,已经进入了缓增长的存量环境。据《2024年1-6月中国游戏产业报告》数据,今年上半年游戏市场用户规模6.74亿人,同比增长0.88%,收入占比最高的移动游戏市场1-6月实销收入1075.17亿元,同比增长仅有0.76%。

存量时代 行业与厂商都需要“穿越火线”

这样的环境下,一款诞生了十六年,仍然实现了稳定有效增长,发展成为“长青游戏”,其背后的方法论,或许能够为诸多游戏厂商提供突围思考。

存量时代的解药

放眼全球游戏市场,长青游戏IP的竞争力与影响力有目共睹。

GTA(GRAND THEFT AUTO)系列游戏,早在1996年便由DMA游戏工作室开发完成,于1997年正式发售第一部,迄今已有27年历史,系列新作GTA5已成为美国市场近10年最畅销游戏。COD(Call Of Duty)略晚问世,于2003年发售第一部,如今已有十九部作品,堪称欧美FPS圈的GOAT级存在。

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日本市场的《最终幻想》系列堪称全球游戏和行业历史地位最高、持续性最强的长青IP,迄今为止拥有30多部衍生作品,总销量超过1.5亿,它的存在本身就是日本游戏厂商“黄金时代”的代名词。

“从全球来看,游戏市场进入成熟期之后,市场的主要驱动力来自那些已经获得大量用户的成功产品、IP系列(产品)、游戏平台,或者一个游戏进行平台化的运作。这样的产品才是驱动行业往前走的最大动力。”腾讯集团高级副总裁马晓轶曾如是总结。

他还以腾讯举例,表示推动腾讯游戏业绩增长的,是称之为“长青”(Evergreen)的游戏——也就是真正的、头部的、大DAU的游戏。

腾讯对长青游戏的重视也并非流于认知层面。国金互联网传媒发布的《给游戏,以长青——常青游戏的价值重塑》中提到,如果以3年为标准,将每年iOS游戏畅销榜平均排名稳定在50名以内的手游称之为“长青手游”进行统计,共有包含《王者荣耀》、《和平精英》、《穿越火线手游》在内20款游戏符合标准。其中,腾讯以50%的高额占比大幅领先国内其他游戏公司。

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在“长青游戏”的商业价值与产业贡献已成为公共认知的前提下,其他厂商旗下仍旧罕见“长青游戏”,甚至要加起来才能与腾讯分庭抗礼,这也是腾讯在中国游戏行业中,统治力的根源。

但要真正实现长青,却并不是一夕之功,而是一条充满困难的漫长道路。

从爆款思维到长线思维

通往“长青”的路上,要翻越的第一座大山就是:如何让用户始终保持新鲜感。长青游戏的背后,是数十年的运营时间,时间跨度越长,用户的新鲜感维系就越难,而如何维系用户新鲜感,防止红利流失,是所有长青游戏的必答题。

而《穿越火线》的做法,简单来概括就是:一方面保持对竞技内容的硬核打磨和对外挂的严厉打击,从而保障玩家的竞技体验,稳住产品基本盘;另一方面则通过长线迭代内容、推出多端版本维护玩家的新鲜感。

在《穿越火线》中,射击弹道采用“梯形分布”,这是自2008年测试以来奠定的底层框架。后续十六年间,无论其他产品如何革新改动,《穿越火线》始终不动摇,坚持以“梯形分布”为根本进行细节打磨,这也使得玩家在游戏中的时间投入得以稳定转化为技术水平,并在游戏中以亮眼战绩、精彩操作等方式外显,从而产生持续游玩动力。

外挂作为对FPS游戏威胁性最大的溃堤之蚁,也得到了《穿越火线》足够的重视,自2009年起便不断提升反外挂技术水平,一经发现绝不姑息,仅2023年官方就已累计处罚2.3亿账号,对四百多万违规账号处以封禁10年处罚;而不久前,《穿越火线》还联动武汉警方,破获了国内的首个DMA外挂案,对游戏环境起到了关键的肃清作用。

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以上两点做法从实施角度来说,不算太过困难,难的是思维模式的转变,让官方能够在游戏的早期阶段便开始投入人力、物力。《穿越火线》系列发行制作人陈侃曾在第三届腾讯游戏开发者大会上进行过总结,将这种转变称为“从爆款思维到长线思维”。

长线思维,也深刻影响了《穿越火线》在内容迭代和多端衍生上的投入。《穿越火线》一年平均要更新9-10个版本,陈旧设定通过官方验证、玩家反馈可在一到两个月内优化,按照陈侃的话说,“刚上线的产品是七八分的作品,可能等到三年以后你这个作品就变成20-30分了,五年后内容的堆积已经形成了行业的壁垒”。

11周年期间,《穿越火线》还发布了一款地图编辑器产品,为已经足够丰富的内容生态又打通了一条渠道,再次将玩家与产品牢牢捆绑。

相较内容迭代,多端衍生投入更大,风险也更大,游戏圈向来不缺少“分则两伤”的经典案例。而《穿越火线》敢于衍生出《穿越火线手游》、《穿越火线:高清竞技大区》两大产品,关键在于对用户需求和市场变化的把握足够自信。

2015年手游市场爆火,玩家对便携式娱乐需求猛涨,《穿越火线手游》恰逢其时;2021年,竞技热潮再现,《穿越火线:高清竞技大区》带来有别于端游的硬核竞技体验,也没让玩家失望。还需看到的是,即便是2015年的手游版本,也是建立在端游已运营7年的基础上,经验、模式、方法论一应俱全,显然不是一场无准备的仗。

竞技玩法硬核打磨、不稳定因素长效排除、创新内容持续迭代,再加上正确时间节点衍生产品多端引流,《穿越火线》顺利翻越“长青”路上的首座高山。而通过IP的持续打造,则让“穿越火线”的长青之路,走得更久。

丰满长青IP价值

作为一款竞技游戏,电竞成为《穿越火线》IP打造的不二之选。

从早期的百城联赛,到后续全民星赛等大众化赛事的诞生,《穿越火线》目标相当明确:先把电竞从云端拽下,变成全民可参与的竞技活动,积累电竞人才与品牌声量,为后续的职业赛事体系搭建奠定良好基础。2012年,随着CFPL(穿越火线职业联赛)的成立,《穿越火线》电竞发展正式进入高速期。

2024年,穿越火线观赛人次已超过10亿。陈侃在腾讯电竞发布会上还宣布,下半年将公布2024年穿越火线全新的席位制计划。毫无疑问,《穿越火线》电竞的商业价值和影响力还将继续提升。

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电竞之外,还有动漫和影视。2017年上线的同人动漫《枪娘》,没过多久播放量便突破3亿,2020年上线的《穿越火线》同名网剧上线五天累计播放量近3亿,拿下豆瓣7.9分,成为游改影视作品的优秀代表之一,使得该IP知名度破圈。

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在《穿越火线》嘉年华上,腾讯互娱K1合作部总经理许光宣布“火线RUSH计划”正式启动,包括Responsible(IP责任)、User-Centered(用户为本)、Strong(坚强自信)以及Heart-Beating(心跳体验)四大板块,彰显着《穿越火线》IP的未来发展决心。

电竞席位制将有怎样改动?IP衍生影视、动漫作品是否将有新作涌现?商业模式还有怎样的规划?

随着《穿越火线》IP的“长青”之路不断向前延伸,或许还有更多的惊喜值得期待。而对于行业来说,在存量时代想要打造“长青产品”拓展生存空间,《穿越火线》也许同样是最佳的研究对象。

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