在动作游戏领域,法国团队Motion Twin的《死亡细胞》堪称一代佳作,收获了无数荣誉与玩家的喜爱。然而,当这家以合作社模式运营的工作室推出新作《风中行者》时,却意外地遭遇了前所未有的质疑与争议。
尽管《风中行者》在美术与战斗系统上展现出了一定的创新,其明亮的卡通风格与流畅的连击机制赢得了部分玩家的好评,但更多老玩家却对这款游戏表示了强烈的不满。
问题的核心在于,《风中行者》作为一款Roguelike游戏,在关键的成长与探索体验上显得相对薄弱。局内成长路径不清晰,遗物格子过少,武器与道具的随机性过高,导致玩家难以构建稳定的战斗流派。与此同时,数值设计的不合理也让游戏的容错率极低,玩家稍有不慎便可能面临游戏结束的命运。
在局外成长方面,《风中行者》的设计同样饱受诟病。玩家辛苦收集的资源往往难以转化为有效的游戏进展,反而可能导致遗物池的混乱,进一步加剧了游戏体验的不稳定性。
更为复杂的是,《风中行者》的推出还伴随着《死亡细胞》后续开发的中止。这一决策不仅让众多热爱《死亡细胞》的玩家感到失望与愤怒,也引发了业界对于小团队成功后如何维持初心与团队和谐的深刻思考。
《死亡细胞》的前主设计与主程、MT创始人之一Sébastien Benard的公开指责,更是将这场争议推向了高潮。他指责MT为了新作《风中行者》而牺牲了《死亡细胞》的后续开发,这一说法虽未得到官方证实,但已在玩家社区中引发了广泛的讨论与反思。
在这场风波中,《风中行者》的评价受到了严重影响。尽管其拥有不俗的创意与潜力,但在玩家心中,它似乎已经成为了《死亡细胞》阴影下的牺牲品。对于MT而言,如何平衡新旧作品、如何维护玩家信任与团队和谐,无疑是他们未来需要面临的重要挑战。